학습을 위해 재생:
게임 중독 장애는 2018년 국제 질병 분류(ICD-11)의 11번째 개정판에 가장 최근에 추가되었습니다. 이것은 그 자체로 게임이 우리 세계와 삶에 미치는 영향을 의미합니다.
휴대전화, 아이패드, 4G 인터넷의 용이한 가용성은 게임의 엄청난 급증으로 이어졌습니다. 이러한 요소들을 고려하여 우리는 지금까지 없었던 학습과 교육을 보완하는 방식으로 이러한 트렌드를 활용하기 위한 혁신적인 아이디어를 내놓았습니다.
전체 교과서가 게임이라고 상상해보십시오. 게임을 하는 것만으로 해당 주제의 마스터가 된다고 상상해 보십시오.
예(스토리라인은 교과서의 장을 기반으로 함):
1. 역사에서 - 제2차 세계 대전에 대해 배울 때 - 화면에 등장하는 캐릭터가 전장에서 깨어난 것을 상상해 보십시오. 다른 나라의 적군과 싸우고 다시 되돌아와야 합니다. 그런 다음 전투에서 승리한 후 적국과 조약을 체결하고(현실에서와 같이) 게임에서 역사적 인물도 만납니다. 그 결과 발생한 모든 단일 이벤트를 기억할 수 있으므로 정보를 매우 효율적으로 유지할 수 있습니다.
2. 과학에서—중력에 대해 배울 때—화면에서 뉴턴이 된다고 상상해 보십시오. 첫 번째 작업은 정원을 탐험하는 것입니다.—당신은 사과나무로 걸어가 사과나무와 상호작용하고 사과가 떨어지는 것을 목격합니다. 이제 두 번째 과제는 정원에 숨겨진 세 가지 법칙을 찾는 것입니다. 주변 환경과 상호 작용하고 그에 적힌 법률이 적힌 종이를 발견해야 합니다. 결국, 당신은 모든 단일 운동 법칙을 기억할 것입니다.
3. 수학의 경우 - 피타고라스 정리를 배울 때 - 집에 도달하기 위해 직각인 두 개의 긴 길을 여행해야 하는 여성의 성격을 제어한다고 상상해 보세요. 그래서 당신은 새로운 길(빗변이 될 것입니다)을 만들기로 결정합니다. 그러나 길이를 모르기 때문에 얼마나 많은 재료를 사야 하는지 모릅니다. 이제 당신은 지나가는 선생님을 보고 그녀와 상호 작용하고 그녀는 당신에게 피타고라스 정리를 가르치고 이제 새로운 길의 길이가 얼마인지 알 수 있습니다. 마지막으로, 당신의 임무는 시장에 가서 재료를 구입한 다음 도로를 건설하는 것입니다.
여기에서 요점:
1 . 이 게임은 실용적인 예를 통해 그 주제를 배우는 것이 왜 중요한지 알려줄 것입니다.
2. 이 게임은 기존의 수동적 교수 모델이 아닌 학습자가 직접 탐색하여 능동적 학습을 자극합니다.
3. 공과에서 사건의 순서를 기억하기가 더 쉬울 것입니다.
4. 게임의 점수는 리더보드에 표시되어 동료 간의 건전한 경쟁을 조성할 수 있습니다. 사람이 게임을 일찍 끝내면 높은 점수가 부여됩니다.
5. 게임의 진행률 표시줄은 부모에게 자녀의 진행 상황을 나타냅니다.
6. 레벨이 끝나면 게임에 테스트/시험이 내장되어 그 사람이 질문에 답할 수 있는지 확인합니다.
우리의 목표는 전 세계 사람들이 게임을 많이 한다는 사실을 활용하여 생산적인 벤처로 전환하는 것입니다. 학습의 게임화는 교육 시스템에 많은 문을 열 것입니다. 우리는 모두를 위한 학습을 보장하기를 원합니다. 이는 자동차 운전자, 상점 주인 또는 노동자와 같이 정규 교육을 받지 않은 사람도 포함하여 모든 사람이 놀면서 배우도록 장려하기 때문입니다. 교과서를 집어들 만큼 자신이 없더라도 누구나 게임을 하는 것을 선호한다는 것을 기억하십시오.